灵是提供愿力的主体,做大蛋糕,辅助小世界文明的发展已经是大家的共识。
但神庭体系构建后,必然存在神职影响力强弱的区别。
虽然可以将玩家分成同一个阶级的神明,没有主神、次神之分。
但必然要有对应的神职划分,这是神明具象化的必要选择。
以现实举例,佛教中观音菩萨的形象是慈悲为怀,救苦救难的形象深入人心,信众众多,香火旺盛。
每年都会有大量信徒前去祈祷,得到心灵满足与安抚。
甚至是在未来人生道路中,因为某些原因梦想成真,认为是神明显灵,前去还愿。
完成愿望产出的愿力,就会计算在玩家头上。
所以玩家在小世界的定位只要是热门神职,产出的愿力收益必然要比其他神明来得高。
尤其是在一些传统节日时,就像是游戏里开启发福利的活动,民众对财神等与日常生活密切相关的神明祭祀时十分隆重,祈愿不停,愿力大量产出。
相比之下,一些与特定行业相关的小众神明,如建筑工匠眼里的鲁班,平时产出的收益就非常少,不如其他神明那样有大规模、高频次的祈愿活动。
蛋糕可以被做大,但愿力产出的百分比却有显著差异。
谁都想当一个热门神职,不想成为冷门,甚至是被遗忘的神。
农业与丰收之神、生育与繁衍之神、智慧与知识之神、财富之神……每一种神职对应一种与小世界生灵日常相关的事态,必然有热门与冷门之分。
文明构建前不争,未来想要争就来不及了。
当神庭体系根植人心,人口产出的愿力百分比会趋向于稳定。
论坛倒是有玩家提出了一个想法,表示大家通过神降显灵,各凭本事去争。
但这个想法却被大量玩家反对。
这在许多玩家看来,神降显灵的方式,无疑是吹响了内卷的号角。
凭本事争,就意味着别人神降投入1点资源,为了压制对手自己就得投入2点资源。
玩家相互攀比,投入大量资源去小世界竞争影响力,最终走向还是会呈上升支出曲线,无疑是又回到了“欲望自解”概念出现前的模式。
所以内卷不可取,这只会损害玩家自身的利益。
但如何分配神职,确实难以争论出一个合理的方案。
就在玩家对神职分配争论不休之际,一个编号为“1”的游客在黑夜将至的直
但神庭体系构建后,必然存在神职影响力强弱的区别。
虽然可以将玩家分成同一个阶级的神明,没有主神、次神之分。
但必然要有对应的神职划分,这是神明具象化的必要选择。
以现实举例,佛教中观音菩萨的形象是慈悲为怀,救苦救难的形象深入人心,信众众多,香火旺盛。
每年都会有大量信徒前去祈祷,得到心灵满足与安抚。
甚至是在未来人生道路中,因为某些原因梦想成真,认为是神明显灵,前去还愿。
完成愿望产出的愿力,就会计算在玩家头上。
所以玩家在小世界的定位只要是热门神职,产出的愿力收益必然要比其他神明来得高。
尤其是在一些传统节日时,就像是游戏里开启发福利的活动,民众对财神等与日常生活密切相关的神明祭祀时十分隆重,祈愿不停,愿力大量产出。
相比之下,一些与特定行业相关的小众神明,如建筑工匠眼里的鲁班,平时产出的收益就非常少,不如其他神明那样有大规模、高频次的祈愿活动。
蛋糕可以被做大,但愿力产出的百分比却有显著差异。
谁都想当一个热门神职,不想成为冷门,甚至是被遗忘的神。
农业与丰收之神、生育与繁衍之神、智慧与知识之神、财富之神……每一种神职对应一种与小世界生灵日常相关的事态,必然有热门与冷门之分。
文明构建前不争,未来想要争就来不及了。
当神庭体系根植人心,人口产出的愿力百分比会趋向于稳定。
论坛倒是有玩家提出了一个想法,表示大家通过神降显灵,各凭本事去争。
但这个想法却被大量玩家反对。
这在许多玩家看来,神降显灵的方式,无疑是吹响了内卷的号角。
凭本事争,就意味着别人神降投入1点资源,为了压制对手自己就得投入2点资源。
玩家相互攀比,投入大量资源去小世界竞争影响力,最终走向还是会呈上升支出曲线,无疑是又回到了“欲望自解”概念出现前的模式。
所以内卷不可取,这只会损害玩家自身的利益。
但如何分配神职,确实难以争论出一个合理的方案。
就在玩家对神职分配争论不休之际,一个编号为“1”的游客在黑夜将至的直